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martes, 21 de junio de 2011

Los diez principios del buen diseño, según Dieter Rams


obtenido de  wikipedia

Todo buen diseño:
  • Es innovador
Rams establece claramente que es improbable el agotar que las posibilidades de innovación en el diseño debido a que el desarrollo tecnológico continuamente ofrece nuevas oportunidades para el innovar cada diseño. Otra caracteristica del diseño innovador es que continuamente se desarrolla a la par con nuevas tecnologías por lo tanto carece de limitantes inherentes.

  • Provee de utilidad a cada producto
El objetivo primordial de un producto es su utilidad. Su diseño es primordialmente practico y de manera secundaria tiene que satisfacer ciertos criterios de caracter psicológico y estético. Un buen diseño le da prioridad a la utilidad de un producto tomando en cuenta de manera estrictamente secundaria sus aspectos psicologicos y esteticos pero evita todas aquellas caracteristicas que podrían disminuir la utilidad del producto.

  • Es estético
El diseño bien ejecutado no carece de belleza. La calidad estética de un producto forma parte integral de su utilidad ya que los productos utilizados cotidianamente tienden a tener un efecto indirecto en las personas y su bienestar.

  • Hace un producto comprensible
Un buen diseño simplifica la estructura del producto y lo predispone a expresar claramente su función mediante la intuición del usuario. Idealmente su proposito sera intuitivo para todo usuario.

  • Es discreto
Todo producto y su diseño debe de ser simultaneamente neutro y sobrio. Su sobriedad y neutralidad tienen como objetivo el proveer un espacio de expresión para el usuario. Todo producto bien diseñado cumple un propósito semejante a aquel de toda herramienta y por lo tanto un buen diseño no confunde la identidad de sus productos con objetos de decoración ni con obras de arte. Un producto correctamente ejecutado es una herramienta esteticamente atractiva que carece de una identidad ilogicamente indefinida.

  • Es honesto
Un diseño honesto nunca intenta falsificar el autentico valor e innovacion del producto dado. Asimismo, un diseño verdaderamente honesto nunca trata tratar de manipular al consumidor mediante promesas de una utilidad apocrifa, inexistente o mas alla de la realidad fisica del producto.

  • Tiene un valor anacronicamente duradero
Toda moda es inherentemente pasajera y subjetiva. La correcta ejecucion del buen diseño da como resultado productos inherentemente objetivos y anacronicamente utiles. Estas cualidades se ven reflejadas cuando los usuarios tienen la tendencia de atesorar y favorecer aquellos productos bien diseñados incluso en aquellas sociedades cuyas tendencias de consumo claramente favorecen productos desechables.

  • Concibe exhaustivamente hasta el último detalle
Dieter Rams establece esta regla de manera absoluta: Un buen diseño nunca deja nada al azar dado que el cuidado y la exaustiva precisión de cada detalle expresa el respeto de los diseñadores para con sus consumidores. Cada error es una falta de respeto.

  • Respeta el medio ambiente
Un buen diseño debe de contribuir significativamente a la preservación del medio ambiente mediante la conservación de los recursos y la minimización de la contaminación física y visual durante el ciclo de vida del producto.

  • Es diseño en su absoluta minima expresion
Dieter Rams subraya la distinción entre el coloquialmente regurgitado paradigma en diseño:"Menos es más" y en su lugar recomienda su propio paradigma: "Menos, pero con mejor ejecucion", destacando el hecho de que este enfoque fomenta los aspectos fundamentales de cada producto y por lo tanto evita lastrarlos torpemente con todo aquello que no es esencial. El resultado ideal es productos de mayor pureza y simplicidad.

Los principios de Rams y la influencia de su obra en el trabajo de otros han sido claramente detacados en el contexto del documental "Objectified" dirigido por Gary Hustwit en el año 2009, en el cual durante una entrevista, Dieter Rams en persona menciona que la unica compañia que sigue sus diez principios de manera rigurosa y exitosa es Apple Inc. cuya division de diseño es lidereada por Jonathan Ive. Asimismo, Jonathan Ive es entevistado inmediatamente despues del segmento de Rams. En dicha entrevista, Jonathan Ive acepta la clara e innegable influencia de Rams en su trabajo. La influencia de los diseños Rams del siglo pasado sobre los mucho mas recientes productos de Apple puede verse reflejada de manera mucho mas clara en los productos listados a continuacion.
Diseño Rams vs Diseño Apple
Radio T3 (1958) => iPod
Parlante LE1 (1959) => iMac
Radio T1000 (1965) => PowerMac G5
Televisor (post 1967) => iMac

[editar]

Basics of the Unix Philosophy



solo sigue el link
Basics of the Unix Philosophy

La filosofía UNIX y el diseño

obtenido de  aqui

Preparando un documento de análisis para un cliente, me he encontrado en mi fondo de armario un enlace a las bases de la filosofía UNIX y no puedo dejar de pensar en lo bien que aplican estas reglas al mundo del diseño de interacción.
Las 17 reglas en versión resumida vienen a decir (perdón por la traducción al vuelo):
  1. Regla de Modularidad: Escribe partes simples, conectadas por interfaces simples.
  2. Regla de Claridad: ser Claro es mejor que ser ingenioso.
  3. Regla de Composición: Diseña programas para que se conecten a otros programas.
  4. Regla de Separación: Separa las reglas del funcionamiento; separa los interfaces de los mecanismos.
  5. Regla de Simplicidad: Diseña para la simplicidad; añade complejidad sólo donde sea estrictamente necesario.
  6. Regla de Parsimonia: Escribe un programa complejo sólo cuando sea evidente que no existe otra solución posible.
  7. Regla de Transparencia: Diseña para la visibilidad, para hacer más fácil la inspección y la corrección de fallos.
  8. Regla de Robustez: la Robustez es hija de la transparencia y la simplicidad.
  9. Regla de Representación: Convierte el conocimiento en datos, para que la lógica de los programas pueda ser estúpida y robusta.
  10. Regla de Mínima Sorpresa: En diseño de interfaces, haz siempre lo menos sorprendente.
  11. Regla de Silencio: Cuando un programa no tenga nada sorprendente que decir, no debería decir nada.
  12. Regla de Reparación: Cuando tengas que mostrar un error, falla estridentemente y lo antes posible.
  13. Regla de Economía: el tiempo del programador es caro; consérvalo sobre el tiempo de la máquina.
  14. Regla de Generación: Evita hacer cosas a mano; escribe programas que escriban programas siempre que puedas.
  15. Regla de Optimización: Prototipa antes de pulir. Haz que funcione antes de optimizarlo.
  16. Regla de Diversidad: Desconfía de todo lo que diga “esta es la única forma correcta”.
  17. Regla de Extensibilidad: Diseña para el futuro, porque estará aquí antes de lo que piensas.
El único cambio que creo necesario para añadirlo a mi arsenal de Fundamentos de Diseño es reescribir la regla 13 como “el tiempo del usuario es caro; consérvalo sobre el tiempo del diseñador” (pensando en la Ley de Tesler).